index.vert

#version 300 es

// @see https://gist.github.com/strangerintheq/27b8fc4e53432d8b9284364713ce8608
void main() {
  float x = float((gl_VertexID & 1) << 2);
  float y = float((gl_VertexID & 2) << 1);
  gl_Position = vec4(x - 1.0, y - 1.0, 0, 1);
}

index.frag

#version 300 es

precision highp float;

uniform vec2 uResolution;
uniform float uTime;

out vec4 fragColor;

// 符号なし整数の最大値
const uint UINT_MAX = 0xffffffffu;

// 算術積に使う大きな桁数の定数
uvec3 k = uvec3(0x456789abu, 0x6789ab45u, 0x89ab4567u);
// シフト数
uvec3 u = uvec3(1, 2, 3);

// 符号なし整数の3d => 3dハッシュ関数
uvec3 uhash33(uvec3 n){
  n ^= (n.yzx << u);
  n ^= (n.yzx >> u);
  n *= k;
  n ^= (n.yzx << u);
  return n * k;
}

// 浮動小数点数の3d => 3dハッシュ関数
vec3 hash33(vec3 p){
  // ビット列を符号なし整数に変換
  uvec3 n = floatBitsToUint(p);
  // 値の正規化
  return vec3(uhash33(n)) / vec3(UINT_MAX);
}

// 5次エルミート補間
vec3 hermite5(vec3 x) {
  return x * x * x * (x * (x * 6.0 - 15.0) + 10.0);
}

// 勾配ノイズ( 3 => 1 )
float gnoise31(vec3 p) {
  // タイルの頂点
  vec3 p0 = floor(p);
  vec3 p1 = p0 + vec3(1.0, 0.0, 0.0);
  vec3 p2 = p0 + vec3(0.0, 1.0, 0.0);
  vec3 p3 = p0 + vec3(1.0, 1.0, 0.0);
  vec3 p4 = p0 + vec3(0.0, 0.0, 1.0);
  vec3 p5 = p4 + vec3(1.0, 0.0, 0.0);
  vec3 p6 = p4 + vec3(0.0, 1.0, 0.0);
  vec3 p7 = p4 + vec3(1.0, 1.0, 0.0);
  
  // タイルの各頂点のハッシュ値
  // 最終的に[0, 1]区間で値を返すため、[-0.5, 0.5]区間にずらしておく
  vec3 h0 = normalize(hash33(p0) - vec3(0.5));
  vec3 h1 = normalize(hash33(p1) - vec3(0.5));
  vec3 h2 = normalize(hash33(p2) - vec3(0.5));
  vec3 h3 = normalize(hash33(p3) - vec3(0.5));
  vec3 h4 = normalize(hash33(p4) - vec3(0.5));
  vec3 h5 = normalize(hash33(p5) - vec3(0.5));
  vec3 h6 = normalize(hash33(p6) - vec3(0.5));
  vec3 h7 = normalize(hash33(p7) - vec3(0.5));
  
  // タイル内のどの辺にいるか(小数部分)
  vec3 f = fract(p);
  
  // 各頂点からの距離
  vec3 d0 = f;
  vec3 d1 = f - vec3(1.0, 0.0, 0.0);
  vec3 d2 = f - vec3(0.0, 1.0, 0.0);
  vec3 d3 = f - vec3(1.0, 1.0, 0.0);
  vec3 d4 = f - vec3(0.0, 0.0, 1.0);
  vec3 d5 = f - vec3(1.0, 0.0, 1.0);
  vec3 d6 = f - vec3(0.0, 1.0, 1.0);
  vec3 d7 = f - vec3(1.0, 1.0, 1.0);
  
  // 各頂点からの距離とハッシュ値の内積
  float dh0 = dot(d0, h0);
  float dh1 = dot(d1, h1);
  float dh2 = dot(d2, h2);
  float dh3 = dot(d3, h3);
  float dh4 = dot(d4, h4);
  float dh5 = dot(d5, h5);
  float dh6 = dot(d6, h6);
  float dh7 = dot(d7, h7);
  
  // タイル内のどの辺にいるか(小数部分)によってエルミート補間
  vec3 w = hermite5(f);
  
  // z = 0 の面
  // (x, 0, 0)をx軸に沿って線形補間したものと、(x, 1, 0)をx軸に沿って線形補間したものを、y軸に沿って線形補間
  float z0 = mix(mix(dh0, dh1, w.x), mix(dh2, dh3, w.x), w.y);
  
  // z = 1 の面
  // (x, 0, 1)をx軸に沿って線形補間したものと、(x, 1, 1)をx軸に沿って線形補間したものを、y軸に沿って線形補間
  float z1 = mix(mix(dh4, dh5, w.x), mix(dh6, dh7, w.x), w.y);
  
  // z = 0 の面と z = 1 の面をz軸に沿って線形補間
  float i = mix(z0, z1, w.z);
  
  // [0, 1]区間にスケール
  return i * 0.5 + 0.5;
}

void main() {
  // x, yを同じ値で割ることで、画面の縦横比に応じて歪むことがなくなる
  vec2 pos = gl_FragCoord.xy / min(uResolution.x, uResolution.y);
  
  // [0, 10]区間にスケール
  pos *= 10.0;
  // 移動
  pos += uTime;
  
  float noise = gnoise31(vec3(pos, uTime));
  
  fragColor = vec4(vec3(noise), 1.0);
}

render.ts

import { SketchFrg, type FragmentSketchConfig, type FragmentSketchFn } from "sketchgl"
import { Timer } from "sketchgl/interactive"
import { Uniforms } from "sketchgl/program"

import frag from "./index.frag?raw"

const sketch: FragmentSketchFn = ({ gl, canvas, program, renderToCanvas }) => {
  const uniforms = new Uniforms(gl, ["uResolution", "uTime"])
  uniforms.init(program)

  const timer = new Timer()
  timer.start()

  gl.clearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)
  gl.clearDepth(1.0)

  return {
    drawOnFrame() {
      gl.viewport(0, 0, gl.canvas.width, gl.canvas.height)
      gl.clear(gl.COLOR_BUFFER_BIT | gl.DEPTH_BUFFER_BIT)

      uniforms.float("uTime", timer.elapsed * 0.001)
      uniforms.fvector2("uResolution", [canvas.width, canvas.height])

      renderToCanvas()
    }
  }
}

export const onload = () => {
  const config: FragmentSketchConfig = {
    frag,
    canvas: {
      el: "gl-canvas",
      fit: "screen",
      autoResize: true
    }
  }
  SketchFrg.init(config, sketch)
}