#version 300 es
// 全ての浮動小数点型の変数に高い精度を指定
precision highp float;
uniform vec2 uResolution;
uniform vec2 uMouse;
out vec4 outColor;
void main() {
// ビューポートの中心を原点としてスケール
vec2 pos = (2.0 * gl_FragCoord.xy - uResolution.xy) / min(uResolution.x, uResolution.y);
vec2 mouse = (2.0 * uMouse.xy - uResolution.xy) / min(uResolution.x, uResolution.y);
mouse.y *= -1.0;
// 中心に近くなるにつれて小さい値に -> 黒くなる
float orb = length(mouse - pos);
// 中心に近くなるにつれて大きい値に -> 白くなる
// 1.0 - orb だと、中心点だけが真っ白(1.0)になる
// 真っ白範囲を広げるため、もっと大きな値から引く
orb = 1.1 - orb;
// 溢れている光の量が多すぎて、中心にあるオーブがあまりくっきり見えない
// そこで、累乗で外に行くにつれて一気に値が増加するようにする
// 冪は奇数でなければならない。
// 偶数だと、グラフが左右対称になる(同じ値になる瞬間が存在する)ため、2重の円になってしまう
orb = pow(orb, 5.0);
outColor.rgb = vec3(orb);
outColor.a = 1.0;
}